En su libro de “El héroe de las mil caras” Joseph Campbell plantea una pregunta interesante: ¿Cómo es que diferentes culturas de todas partes del mundo, de todas las épocas y niveles de desarrollo parecen compartir la misma estructura narrativa en el mito de su fundador?
Es un ser que nace con estrella, en circunstancias especiales, desde niño muestra habilidades especiales. Sin embargo vive como los demás de su aldea, hasta que le es impuesta una misión: ir al cielo o al submundo a obtener un don para salvar a su pueblo o llevarlo a un nuevo nivel cultural.
El niño cruza el umbral hacía el otro mundo, donde sus habilidades son puestas a pruebas porque se encuentra con seres y reglas muy diferentes. También encuentra aliados que lo dirigen hasta un ser poderoso que tiene que derrotar para obtener el don preciado.
Una vez lo obtiene prueba que tiene tanto derecho de permanecer en el nuevo mundo como sus habitantes nativos, pero debe regresar a su vida anterior. Antes de esto debe realizar un sacrificio máximo, una experiencia de muerte y resurrección. Después de la cuál es capaz de ver un aspecto de la realidad que se le oculta a los demás seres de ambos mundos.
Pasa otra pruebas para regresar a su lugar de origen, usar el don para vencer una amenaza final o transformar de forma crucial a su pueblo y convertirse en el amo de ambos mundos. Luego de esto encuentra la verdadera libertad, su verdadera naturaleza y la historia vuelve a empezar ya sea otra vez a través de él mismo o de un descendiente.
Un paso a paso de la aventura del héroe (de muchas descripciones posibles)
El héroe es un ser que olvidó su verdadero potencial No puede recuperarlo hasta que sea puesto a prueba, como un músculo que no puede fortalecerse sin encontrar resistencia. Las fase claves de su viaje son:// El mundo perfecto /original: En la historia de Adán y Eva, es el paraíso del que son expulsados. Su épica (y la de todo el pueblo católico) se vuelve encontrar la manera de regresar a ese paraíso (o alternativamente, encontrarlo dentro de sí mismo).
// El mundo ordinario: Es la situación de comodidad en la que se encuentra el héroe. No está mal, sobrevive, pero si se queda ahí, nunca realizará su destino. También es donde se describen sus objetivos: lo que cree que necesita y lo que realmente necesita.
// La llamada a la aventura y el heraldo: Una nueva situación cambia las cosas: aunque el héroe se resiste es obligado a tomar una decisión…siempre escoge el viaje.
// El cruce del umbral: Lo que necesita hacer, saber o poder se encuentra en un mundo con reglas muy diferentes a las que está acostumbrado. Es el mundo real opuesto a la matriz en “Matrix”.
// El mentor: Es un ser que habita la frontera de ambos mundos. Conoce las reglas de lado y lado pero no ha llegado a adaptarse a ambos como lo logrará el héroe. Usa “magia” para permitir que el héroe supere las primeras pruebas y el cruce del umbral. Es un modelo para el héroe, que el pronto superará. Es el entrenador alcohólico de toda película de deportes.
// La caverna más profunda (separación física): Volver se hace imposible. Sólo queda “nadar hasta el otro lado”.
// El oráculo: Es una fuente de información acerca de la forma en que el héroe y sus acompañantes pueden adaptarse al nuevo mundo. Y la única forma es vencer al dragón y obtener la espada.
// La espada: Es un elemento tangible que representa una serie de intangibles: la adaptación del héroe al nuevo mundo es el principal.
// Experiencia cercana a la muerte y resurrección: Luego de obtener la espada el héroe y sus aliados disfrutan de un tiempo de alegría, que se acaba cuando ocurre un suceso muy malo e inesperado que deja al héroe en su punto máximo de alejamiento de su objetivo. Cuando el héroe logra contra todos los pronósticos superar este trance, vuelve cambiado: Aquí alcanza la madurez y ve su misión desde una perspectiva más grande, que los demás puede que no logren comprender. Es Hamlet cuando vuelve de la emboscada en Inglaterra.
// Cruce del umbral de regreso y resistencia: Queda algo por hacer en el viejo mundo y aún con toda lo que ha ganado el héroe no va a ser fácil. Es cuando aparecen muchas de la cosas que dejamos sin resolver en el primer acto.
// Batalla final: El héroe logra cruzar y se enfrenta al objeto que en su mundo ordinario no le permitía ser libre y volver al estado que tenía en el mundo original/perfecto. En este punto desaparecen los aliados: es una batalla que solo el ser que pasó por la aventura completa puede ganar (una variación interesante de esto, es el final del Señor de los anillos que no hace preguntarnos ¿El héroe finalmente es Frodo o Sam? El héroe puede ser colectivo, lo que no significa que todo personaje “bueno” sea un héroe.)
// Libertad para vivir: Es el nuevo estado de mayor libertad y consciencia que gana el protagonista. Tiene una nueva visión sobre la realidad y ha superado sus miedos y apegos.
// Acto en la otra vida: Es el comienzo de la siguiente historia. ¿Se casó y fue feliz, se hizo rey, emprende otra aventura, sus hijos o discípulos emprenden otra aventura, muere? (A veces la libertad que conquista el héroe es la muerte digna)
Para una versión mucho más sencilla del viaje del héroe ver:
- El original de Joseph Campbell como sale en Wikipedia.
- O la de Christopher Vogler quién fue el que adaptó el Monomito para usarlo en cine y televisión:
Otra información interesante sobre el monomito (Es una página del movimiento Zeigeist)
Existen versiones de la aventura del héroe que identifican más de 50 patrones diferentes presentes en el monomito. Para el trabajo que propongo en este blog escogí los 13 elementos clave que hay que tener claros al empezar a construir la historia, no los principales o más conocidos.

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