jueves, noviembre 01, 2012

Día / Semana 13: La Batalla Final

Disolución

Como se dijo antes, una vez que el héroe ha aprendido lo que ha tenido que aprender de un Mundo este se disuelve, ya sea física o metafóricamente. Lo mismo pasa con los diferentes retos y ayudas de los mundos.

Así, cuando el héroe llega a la Batalla Final, para que esta tenga el sentido completo que requiere, debe lucharla solo. De otra forma no puede estar seguro que los Antagonismos, muchos de los cuales son psicológicos o representaciones externas de estados psicológicos, han sido completamente derrotados.

En el conflicto final el Héroe se enfrenta al “Antagonismo Intolerable” es la personificación de todos los frenos a su libertad final. Casi que todo lo que ha logrado es insignificante si no resuelve este antagonismo final. Esto obliga al héroe a acceder su “Resolución Interna”: lo que esto significa es que el héroe adquiere la CONFIANZA total y deja ir todo apego.

Como al final de 127 Horas, el héroe logra una visión política de la vida: todo tiene un orden que el o ella debe entender y obedecer. En una forma zen (o taoísta) es adquirir poder soltando el poder.

En la batalla final no solo desaparecen los aliados del héroe, también se disuelven los poderes adquiridos y las ayudas sobrenaturales o regalos mágicos: tiene que pelear esta batalla sin ayuda, a partir de su verdadero centro.

miércoles, octubre 31, 2012

Día / Semana 12: Sinergia

Una de las características de la aventura del héroe es que es circular, el héroe da la vuelta y llegamos al lugar en el que comenzamos. En una historia bien construida cada elemento es un espejo de la otra mitad del círculo (Cabe aclarar el no volver la aventura del héroe un procedimiento científico: Vale más bien tomarlo como un ideal al que aspirar, y tener la confianza de que cada elemento de la aventura que logro incluir en mi historia la va a mejorar).

De la misma forma que el héroe necesitó de ayudas sobrenaturales (pócimas, aliados y mentores) para cruzar el primer umbral, en el cruce del umbral de retorno, a pesar de ser un Nuevo Ser, llegará ayuda inesperada, en especial del Mundo Ordinario, lo que se llama el “Rescate desde afuera” o Sinergia.

La clave para construir esta situación es la noción de ANTICIPACIÓN y CUMPLIMIENTO. En una buena historia lo que rescata al héroe es algo que el espectador ya había visto pero había olvidado. Eso es lo que crea el efecto espejo, que es parte del disfrute de una buena historia. Sentimos como los cabos que se abrieron al principio de la historia se van cerrando en orden.

Estos son otros elementos que participan de este cierre-de-lo-que-se-dejó-abierto. Aunque por ahora sólo nos vamos a ocupar de la Sinergia:
  • Expiación con el padre (Esto puede aparecer mucho antes en la historia): Solo cuando el Héroe está seguro de sí mismo y conoce su ser profundo, puede vencer la culpa frente a la figura paterna y presentarse como un ser independiente.
  • El Elixir: El elixir es el “premio” que el Héroe trae al Mundo Ordinario desde el Nuevo Mundo. Va a ser la manifestación tangible de la Maestría de los Dos seres. Sólo es cuando el héroe se ha convertido en este ser híbrido que puede obtener la “Recompensa Final” (Luego de pelear la “Batalla Final”) que es la representación de la “Libertad de vivir”. Y el elixir es el tangible que abre esta puerta.
  • Múltiples Catarsis: Una gran historia no termina de golpe. Este puede ser el principal error de los principiantes al terminar la historia. En una gran historia se han dejado muchos cabos por atar y tienen que ser cerrados en orden. El héroe no tiene solo que adaptarse al Nuevo Mundo y ganar capacidades: debe también vencer los Desafíos Externos que no le permiten volver al mundo de perfección (Como el barco hundiéndose en Titanic), debe conquistar su Interés Romántico al mismo tiempo que se reconcilia con un interés romántico secundario, debe superar al Antagonista Final en el Mundo Ordinario y a los antagonistas secundarios del Nuevo Mundo, debe vencer las barreras interiores a su libertad y alcanzar la Iluminación, debe reconciliarse con la Figura Paterna, debe dejar ir el Ego y entregarse a su rol de héroe, entre otros desafíos. Por eso es que el Tercer Acto es tan complejo. Teniendo en cuenta además que pueden haber varios héroes completando sus desafíos simultáneamente.    
En Toy Story, Woody debe alcanzar el camión de mudanzas, mientras escapa del perro de Sid, al mismo tiempo que intenta convencer a los demás juguetes que no es enemigo de Buzz.

La sinergia que permite a los héroes realizar el “Vuelo Mágico” final es la comprensión de Woody de que el casco de Buzz puede encender el “Big One”. Este es el CUMPLIMIENTO de lo que se anticipó cuando Sid quema la frente de Woody con una lupa. Es un elemento que a la vez es mágico e inesperado; y el cumplimiento de una anticipación previa.

Una nota sobre las “Coincidencias”


Esta es una de las reglas del propio estudio Pixar acerca del importante tema de las coincidencias en la narrativa: “Coincidencias para meter a un personaje en problemas son geniales. Coincidencias para sacar a un personaje de problemas es hacer trampa”.

Las preguntas:
¿Qué viene a rescatar inesperadamente a mi héroe cuando cruza el umbral de regreso? ¿Cómo lo anticipo al principio de la historia?

lunes, octubre 29, 2012

Día / Semana 11: El rechazo del regreso

Una vez que el héroe ha conseguido la espada y ha superado la experiencia cercana a la muerte, todavía quedan muchos giros y sorpresas en una buena historia, de hecho falta todo el tercer acto. Sin embargo, existe la tentación de considerar la resurrección como el clímax final y cerrar allí la historia.

Simbólicamente el héroe no ha cerrado el círculo: Ya dejó atrás al Ser Ordinario y se convirtió por completo en un Nuevo Ser. Ahora emprende el camino de combinar los mundos y convertirse en el Amo de Dos mundos y Dos seres. 

A pesar de haber recibido su "ciudadanía" en el Nuevo Mundo, el héroe desafió el Status Quo, de ambos mundos, y por eso es perseguido. De ahí viene el rechazo al regreso. Vuelve a ser un extraño, pero ahora tiene las capacidades para afrontarlo.

El rechazo viene del Mundo Ordinario que lo recibe como un ser transformado e inclusive como un traidor al Mundo Ordinario; y también del Nuevo Mundo, que por varias razones no lo quiere dejar ir (como siempre todo esto es metafórico).

Como en el primer umbral, el rechazo también es interno: a pesar de la presión de tiempo, el héroe duda si debe regresar. Y como en el primer umbral es necesaria la decisión consciente de volver al Mundo Ordinario.

Los momentos de decisión consciente son los que muestran el gran tema que vimos el primer día: La Libertad. Sea la forma que tome, es el objetivo final del héroe y cada decisión que toma por sí mismo lo acerca a este objetivo.

Una característica de este punto es que la historia se siente encarrilada: ya se cerraron todos los planteamientos y lo que ocurre de ahora en adelante, es porque tiene que suceder.

Así como el héroe encuentra rechazo de ambos mundos en el umbral de regreso, también encuentra ayuda en ambos mundos para poder cruzar: los aliados que hizo en el Nuevo Mundo, los aliados del Mundo Ordinario que lo acompañaron en el viaje y sobre todo, aliados que había dejado en el Mundo Ordinario, que no lo olvidaron y que siempre han permanecido fieles al héroe.

Estos seres cotidianos del mundo ordinario que prestan una ayuda extraordinaria al héroe, muestran uno de los temas claves en la aventura del héroe y es que existe valor en todos los mundos. Es la gran lección del Mago de Oz: Dorothy vuelve feliz a lo que consideraba una vida aburrida.

En Toy Story toda la secuencia de perseguir al camión de mudanzas es el rechazo del regreso de Buzz y Woody al mundo de los juguetes de Andy. El rechazo viene del Mundo Ordinario de parte de los juguetes que todavía ven a Woody como un traidor, y de parte del Nuevo Mundo en el perro que los persigue.

¿Qué dificultades debe superar el héroe para volver al mundo ordinario? ¿Cómo señalo el cruce del umbral?

domingo, octubre 28, 2012

Día / Semana 10: Carrera contra el tiempo

Cuando tenemos al héroe convertido en el Nuevo Ser Completo, la aventura no ha terminado. La misión del héroe ahora es mantener algún grado de perfección, de equilibrio en los mundos, en especial en su mundo ordinario, y el tiempo para hacerlo se está acabando.

La perfección de los mundos

Una forma metafórica de verlo (No hay que tomarlo literal), es que el héroe creó el Mundo Nuevo para ganar una capacidad y aprender algo. Cuando ya ha cumplido este objetivo, el Nuevo Mundo puede “disolverse” y está obligado a enfrentar las cosas que dejó pendientes en el Mundo Ordinario, ahora que ya sabe cómo. Necesita volver a restablecer el orden y la armonía perdidas.

Sin embargo en una buena historia, el héroe también introduce un nuevo nivel de perfección en el Nuevo Mundo, como un efecto secundario de su propia aventura. En Toy Story, Woody deja en el mundo de Sid, nuevas reglas: no se debe dañar a los juguetes y les da a los “freaks” parte de su dignidad de vuelta.

Pero el regreso no es fácil. Van a haber obstáculos tanto del Nuevo Mundo que no quiere dejar ir al héroe como del Mundo Ordinario que no quieren que el héroe regrese. Veremos con más detalle mañana La Resistencia al Regreso.

Hoy lo importante es crear una situación de conteo regresivo, de afán, de velocidad. Es como si una bomba estuviera a punto de explotar. Puede que sea una situación nueva que aparece sorpresivamente, aunque lo más común es que sea el cumplimiento de una situación que estaba establecida desde el principio de la historia.

Por ejemplo: En Toy Story, la carrera contra el tiempo es muy concreta: Andy y su familia se van a mudar. Además está establecida desde la primera escena. Cuando Buzz y Woody salen de la caverna más profunda con el "Elixir” (tanto el cohete como el fósforo), la expectativa de la carrera contra el tiempo se vuelve real: está sucediendo, en el peor momento posible.

La pregunta de hoy es:
  • ¿Qué crea una situación de afán en el regreso al mundo ordinario?
  • ¿Cómo anticipo esta carrera contra el tiempo?

viernes, octubre 26, 2012

Día / Semana 9: La epifanía

Una de las consecuencias de que el héroe decida dejar al Ser Ordinario completamente atrás y se convierta en el Nuevo Ser es que por fin entiende algo que siempre se la había escapado.

Hay que recordar que desde el punto del héroe el viaje no es solo una cadena de sucesos externos sino que todos esos sucesos reflejan un proceso de maduración interior y de tomas de consciencia incrementales.

Esta iluminación es equivalente a un momento de ¡Ajá! o ¡Eureka! y como mencionaba antes, una de las consecuencias de esta epifanía es encontrar la forma de salir del Nuevo Mundo, de regreso al Mundo Ordinario.

¿Qué entiende el héroe? Existen infinitas posibilidades pero algunas de las más comunes son:
  • Entende el valor del sacrificio, sea el propio o de uno de sus ayudantes.
  • Tiene una visión menos egoísta del mundo. Esto es común en las comedias, es el caso de Toy Story.
  • Esto a veces significa adquirir humildad, sobre todo para dejarse ayudar.
  • La resurrección (Metafórica) le permite poner sus dificultades en perspectiva, y adquirir una nueva visión de la muerte. Por eso siente por un momento de que nada lo puede tocar.

Alternativas y Desviaciones


A pesar de que la muerte y resurrección es un gran suceso, a veces se muestra la nueva comprensión del héroe a través de una escena trivial donde él o ella pueden ver un significado que los demás no ven. (Pensar en el héroe viendo una mariposa posarse en una flor y entender que a pesar de todo, las cosas van a salir bien).


Preguntas:


¿Qué necesita entender mi héroe para poder madurar y volver cambiado al Mundo Ordinario?
¿Cómo lo voy a mostrar?
¿Qué entiende el héroe de mi referente?

miércoles, octubre 24, 2012

Día / Semana 8: Muerte y resurrección

La transformación del héroe en el Nuevo Ser es incremental.

Obtener la espada lo hizo un ciudadano del Nuevo Mundo. Ha alcanzado muchas capacidades y comprensiones. Solo falta un paso final: debe morir completamente al ser que alguna vez fue. Este símbolo por supuesto se encuentra una y otra vez en los mitos fundamentales de todas las culturas, empezando por la muerte y resurrección de Jesucristo que marca el comienzo del ministerio de sus discípulos y el descenso del espíritu santo, entre otras ganancias.

La experiencia cercana a la muerte es un golpe duro y sorpresivo que sufre el héroe, es su punto de máximo alejamiento de su objetivo. Todo se ve perdido. Por un momento es como si todo ese esfuerzo hubiera sido en vano. Sólo es cuando el héroe se entrega con confianza a esta situación, que puede resucitar, habiendo superado las últimas limitaciones que traía del Mundo Ordinario.

Vale la pena aclarar que aún falta por lo menos un grado de transformación más, El Amo de los dos mundos y los dos seres. Pero esta última transformación llega de forma orgánica al pelear la batalla final (Que el Nuevo Ser no siempre gana), y es un ser nuevo completo el que pelea esta batalla. Gane o pierda la transformación ya se llevo a cabo.

Es lo que pasa en Hamlet, que regresa de un viaje a Inglaterra en el que fue emboscado, con un nivel de consciencia superior, que finalmente propiciará la catástrofe final, donde pierde la vida pero salva a Dinamarca.

Inclusive si nuestro héroe no es Jesús, Buda, Mahoma o Ulises, una de las recompensas de la resurrección es recibir la iluminación, que es equivalente a abrir la posibilidad de volver al Mundo Ordinario. Es lo que hace Buda cuando no solo alcanza el samadhi sino que entiende que debe rechazar temporalmente el Nirvana para ayudar a otros seres a despertarse.

Preguntas:
  • ¿Cuál es el gran revés que sufre mi héroe luego de conseguir la espada, que lo deja al borde de la muerte?
  • ¿Cómo lo supera? ¿Qué necesita entender?
  • ¿Cómo es el Ser Nuevo completo?
  • ¿Cuál es la experiencia cercana a la muerte en mi referente?

martes, octubre 23, 2012

Día / Semana 7: Obtener la espada

El proceso de transformación

Desde el punto de vista del héroe toda la aventura es un proceso de transformación interior que se refleja en el viaje. Es la expansión de sus capacidades y comprensiones, lo que le traerá más libertad.

En este proceso una estación importante es obtener la espada. “Obtener la espada” es la imagen simbólica de una prueba particular que tiene que pasar el héroe para poder convertirse en un nuevo ser.

¿Qué es la espada?
  • Es un objeto tangible (se puede ver y tocar), que representa una serie de intangibles.
  • Es guardada por un dragón. Es decir que existe una dificultad para obtenerlo. Es un objeto que se merece, no puede ser simplemente tomado. Excalibur, la espada del Rey Arturo es el arquetipo de este objeto.
  • Uno de los intangibles que representa es la aceptación del héroe como un ser del nuevo mundo. Es como si recibiera la ciudadanía de este nuevo país. Sus dificultades no terminan pero por lo menos ya no es un extranjero.
  • Este nuevo ser se puede mostrar con un cambio físico, una nueva apariencia.
  • Una marca que nos permite identificar el obtener la espada es que temporalmente el héroe y sus aliados recuperan la alegría perdida de la infancia. Esta victoria obviamente recupera la confianza perdida del héroe.
  • ¿Por qué el objeto es una espada? Porque este tangible y los intangibles que representan reaparecerán al final de la historia para asistir al héroe en su batalla final.
El proceso de transformación total del héroe no termina al obtener la espada: este es sólo el punto medio. El héroe crece, a agrandes rasgos, a través de esta secuencia:

Ser del Mundo ordinario –> Ser del Nuevo Mundo –> Amo de los dos mundos y los dos seres.

Es decir que podemos considerar al héroe como una especie de semidiós: No solo conquista el nuevo mundo sino que representa un tipo de ser que antes no existía, un híbrido, que representa la reconciliación de los mundos. Esa es la tarea del héroe frente a la sociedad.

Preguntas:

¿Cómo sería mi héroe un ser completo del nuevo mundo? ¿Con qué objeto puedo representarlo? ¿Quién lo guarda y cómo logra el héroe obtenerlo?

Notar que el oráculo y la espada forman una pareja indisoluble: seguramente las respuestas de hoy cambiarán las de ayer.

En Toy Story, Woody es completamente aceptado por los “Freaks” (Habitantes del nuevo Mundo) cuando entiende que no son caníbales. En cierta forma, es Buzz la espada que tiene que conseguir para poder salir del nuevo mundo, y en particular su brazo. La comprensión que recibe en la escena en que los freaks reparan a Buzz lo llevará a su epifanía final: que todos los juguetes son iguales (incluyendo a Buzz) y que tienen que apoyarse entre ellos. Extendió su empatía desde “los juguetes de Andy” hasta todos los juguetes del mundo. Eso es lo que lo hará al final el amo de los dos mundos y seres.

lunes, octubre 22, 2012

Día / Semana 6: El Oráculo

Ahora empieza la parte (más) emocionante de la historia. Entramos en el segundo acto, Después del cruce del umbral, el héroe encontrará una serie de obstáculos en su camino, los que superará a ras con la ayuda de sus habilidades, la suerte, los aliados y las ayudas sobrenaturales que recibe de los mentores. Sea como sea, este camino de pruebas es un crecimiento necesario para el héroe. Necesita desarrollarse.

Si se escoge tener un oráculo, este “camino de pruebas” al inicio del segundo acto se puede dividir en dos: Primero un reconocimiento del nuevo mundo y sus peligros, que para el héroe es una especie de primera involución: había estado apenas sobreviviendo en el mundo ordinario, luego llega la posibilidad de una aventura, cruza la puerta y cuando llega al nuevo mundo sus capacidades solo le alcanzan para apenas sobrevivir al nuevo mundo. Este estado se llama también “Un toro en una tienda de porcelanas” porque demuestra la inadaptación del héroe al nuevo mundo.

Eso hasta que llega el oráculo. El oráculo le da una dirección a su viaje, un propósito específico: El oráculo guía al héroe hacia la espada (Objeto tangible) que representa una serie de intangibles, el más importante de todos es la adaptación completa del héroe al nuevo mundo. Es decir, así sigan muchas pruebas, por lo menos ya se puede considerar al héroe como un nuevo ser, que conoce y tiene la capacidad de seguir las reglas del nuevo mundo, y es reconocido como tal por las personas que lo rodean. También representa un nuevo estado de consciencia. De eso ya se hablará mañana en la fase de La Espada.

El oráculo puede tomar muchas formas, es un rol tan sutil como el del mentor: En “The Matrix” por ejemplo, es literalmente un oráculo que guía a Neo hacia la decisión que debe tomar ¿Es o no es el elegido? Nadie puede decidirlo por él. 

Pero también puede ser una computadora, un libro, inclusive una conversación trivial que hace un “click” en la cabeza del héroe: Ahora ya sabe que necesita conseguir, para enfrentar al Nuevo Mundo y alcanzar su libertad.

Las preguntas:
3 Pruebas que reciben al héroe en el nuevo mundo y cómo las supera:
¿Mi historia va a tener un oráculo? ¿Hacia dónde dirige al héroe?
3 pruebas del héroe camino a la espada y cómo las supera:

sábado, octubre 20, 2012

Día / Semana 5: El Nuevo Mundo

En este punto del proceso vale la pena hacer una aclaración: Todos los términos usado en la aventura del héroe son metafóricos, es fácil olvidarse de esto e intentar hacerlos funcionar literalmente. Puede que estemos hablando de la historia de una pareja corriente que se está separando o de una aventura interplanetaria: vamos a seguir hablando de obtener la espada, epifanía, mentor, cruce del umbral, retorno con el elixir, experiencia cercana a la muerte y resurrección; y depende del trabajo y creatividad de cada escritor entender cómo se aplican a su historia particular.

Una buena regla a tener en cuenta es “si no está funcionando, tomar el concepto menos literalmente”.

El nuevo mundo. La idea clave aquí es crear una resistencia para entrar al nuevo mundo, por pequeña que sea. El héroe, con la ayuda de sus propias habilidades, de sus aliados y de su mentor es lanzado al nuevo mundo y es una decisión consciente, pero igual no es fácil. La resistencia puede venir tanto de elementos del viejo mundo, que no quieren que el héroe se vaya, como de elementos del nuevo mundo que no quieren que entre.

¿Cómo reconozco el nuevo mundo? Es decir ¿Cada vez que el héroe cruce una puerta o salga de la casa está en un nuevo mundo?

Nuevo Mundo = Nuevas reglas + Nuevos Personajes (que viven de acuerdo a reglas diferentes)

Nuevas reglas significa nuevos problemas y nuevas formas de resolverlos y nuevas habilidades necesarias, frente a lo que el héroe está acostumbrado. Es decir su “cada día….”

Otra idea clave para entender sobre el nuevo mundo es que el proceso de entrada puede tomar mucho o muy poco tiempo. Ocurre por etapas. Esto puede ser confuso al principio sobre todo en el análisis de otras historias. El punto central de La entrada al Nuevo Mundo se llama El cruce del Umbral que es el punto de división de los dos mundos y se caracteriza sobre todo por la presencia de por lo menos un Guardián del Umbral.

Una metáfora para entender el proceso es imaginar que el héroe entra al mar:

héroe_nuevo_mundo_umbral

Cuando cruza el umbral y entra al agua ya está en el Nuevo Mundo pero podemos mantenerlo en un lugar relativamente seguro, que recibe muchos nombres pero se puede comparar con el “Puesto de Avanzada” de un ejercito desde el que puede examinar el campo de batalla. Finalmente caerá (en la separación física) por completo en el Nuevo Mundo y ya no hay posibilidad de retorno, por lo menos no por el mismo lado en que entró. Este esquema general se puede dividir en muchas sub-fases pero por ahora hagamos las preguntas desde este esquema:

  • ¿Cuál es el nuevo mundo y que lo hace diferente al mundo ordinario? (Darle un nombre)
  • Nuevas reglas:
  • Nuevos personajes:
  • ¿Cómo es el cruce del umbral? ¿Cuál es la resistencia (guardián del umbral) a que lo cruce?
  • ¿Cómo es el puesto de avanzada?
  • ¿Qué dispara la separación física, la no marcha atrás? No obviar este paso. Todos, TODOS, los pasos de la aventura del héroe son opcionales, pero en una buena historia no hay marcha atrás.

Recordar tomarse unos minutos para escribir libremente salga lo que salga y dejar incubar las respuestas. Obtengas lo que obtengas, está bien por ahora.

Recordar también contestar las preguntas para el referente.

Alternativas y desviaciones

En algunas historias empezamos con la entrada al Nuevo Mundo, esto es válido siempre y cuando quede claro el mundo ordinario, así no se muestre. Otra fuente de variación es la duración de la entrada al nuevo mundo, puede ser literalmente cruzar una puerta o puede ser un proceso largo y tedioso.

Es muy importante entender que el nuevo mundo no tiene que ser un lugar físico, ni el viaje del héroe un viaje. Se puede tener toda la aventura del héroe, Nuevo Mundo incluido, sin salir de un cuarto. Lo importante es la situación inesperada que trae un cambio de reglas.

Lo mismo se puede decir de la separación física (yo los demás elementos): El héroe puede caerse literalmente a una caverna o puede raparse la cabeza, como símbolo de entrar a una nueva etapa donde no hay marcha atrás.

 

En Toy Story toda la secuencia desde el llamado a la aventura hasta la separación física y caída en la caverna más profunda es bastante elaborada: Va desde la llegada de Buzz, pasando por Buzz expulsado del cuarto de Andy, la pelea en la estación de Gasolina (separación física) hasta la llegada a la caverna que es el cuarto de Sid.

viernes, octubre 19, 2012

Día / Semana 4: Mentor y Aliados

Llegó la hora de hablar de uno de los elementos claves cuando se está estructurando una historia y es el establecer el mapa de relaciones alrededor del héroe, o la orquestación.

Mucho de lo que representa el viaje para el héroe está representado en las relaciones que lo rodean, y de la forma en que estas se transforman. En una historia bien construida, el concepto clave es convertir las relaciones en un juego de espejos.

Hay tres tipos de relaciones básicas que puede tener el protagonista: Por encima de alguien , por debajo de alguien y en el mismo nivel de alguien. A esto se le llama estatus

Así que las primeras preguntas son:

  • ¿Quién rodea al personaje, cómo son sus relaciones?
  • ¿De qué forma lo complementan o reflejan?

En este punto hay que cuidarse del “efecto oreja”, que es simplemente crear un aliado para el personaje, porque necesitamos que hable con alguien. En una historia bien construida todo personaje es importante y todo personaje es el protagonista de su propia historia (así no la veamos).

Algunas relaciones clásicas son: Mentor, Discípulo, Interés romántico, Amigo, Rival, Antagonista, Alter Ego.

El rival no es necesariamente un antagonista, puede haber una sana rivalidad entre dos deportistas por ejemplo (que luego puede cambiar). 

El Alter Ego representa muchas de las características del héroe sin ser necesariamente aliado o enemigo. Es decir aliados, enemigos o personajes neutrales pueden ser alter egos del protagonista, mostrándole aspectos de su propia personalidad.

- ¿Qué relaciones rodean al protagonista en la historia que escogiste de referente? ¿Cómo se transforman?

La Orquestación

A la perfecta armonía entre los roles de los diferentes personajes la llamamos orquestación y es una herramienta muy efectiva de análisis y creación. Lo que hago es un diagrama de orquestación como este de ejemplo, que son las relaciones que rodean a las dos protagonistas de “The Help” (Criadas y Señoras o Vidas Cruzadas) Skeeter y Aibileen:

the help

(Algunas delas relaciones: A=Amistad. R=Rivalidad)

Divido el diagrama en los dos mundos de la historia, el de las criadas y el de las señoras. En su mundo Skeeter tiene varios espejos en los cuáles reflejarse: están las amigas (Hilly y Elizabeth) que se vuelven rivales y reflejan el mundo retrógrado que está dejando atrás; lo mismo que representa su madre. Está Celia Foote que representa un referente lejano de la forma en que se puede transgredir la relación entre las criadas y las señoras.

Del otro lado está Aibileen rodeada de espejos en su mundo al igual que Skeeter, y también en un nivel especial, la nana que la crió y que representa el mundo original/perdido de Skeeter, y los valores que debe recuperar: la tolerancia y la autoconfianza. Es el espejo de la mamá de Skeeter.

En otro nivel está la editora en NY que representa la LIBERTAD, la Skeeter del futuro. El análisis de está orquestación es más complejo, solo voy a mencionar de nuevo el juego de espejos entre la relación de Skeeter-Aibileen y Celia-Mini. En estas simetrías se esconde mucho del disfrute de la película.

El mentor

El mentor es uno de los arquetipos principales de la aventura del héroe. Es un rol muy complejo y puede tomar MUCHAS variaciones. Por ahora basta con entender que el héroe, a pesar de ser la persona destinada para este viaje, en alguna forma no está listo. Hay algo que necesita querer, saber o poder para dar el salto definitivo hacia el viaje. Representa la profunda necesidad humana de pedir ayuda. El mentor puede proveer de:

  • Entrenamiento.
  • Conocimiento, guía (puede ser el mentor quien entregue el “libro de la ley” es decir, las reglas del nuevo mundo)
  • Una ayuda tangible, como una pócima.
  • Sacrificio (sacrificar su vida para que el héroe empiece o continúe el viaje)
  • AUTOCONFIANZA que el héroe todavía no tiene.
  • Experiencia, porque ya hizo parte del viaje.

Si uno entiende el concepto, puede darse cuenta de la cantidad de variaciones que se pueden hacer alrededor de este arquetipo. Es una de las posibilidades de ser verdaderamente original: no tiene que ser un personaje, por ejemplo. Puede ser un libro u otro objeto. Muchas veces el mentor es un recuerdo en la mente del personaje, ni siquiera aparece en la historia. Pueden ser varios personajes que aparecen en varias fases de la aventura. Las posibilidades son enormes.

Así que las preguntas son:

¿Qué necesitan el héroe y sus aliados para dar el salto hacia la aventura o para superar los primeros tropiezos, y que les puede brindar el mentor? ¿Cómo lo recibe?

Es la posibilidad de crear situaciones interesantes.

 

El caso de Toy Story demuestra lo complicado y sutil que puede ser el problema del mentor. ¿Tienen Woody y Buzz un mentor? Hay varias posibilidades de respuesta:

1) Woody es un mentor para Buzz en el sentido de que busca que entienda que es tan solo un juguete y no el verdadero Buzz Lightyear. Buzz en cierta forma también es un mentor para Woody.

2) Bo Peep (la pastorcita) cumple con algunos de los requisitos del mentor: está en una relación de estatus por encima de Woody, simplemente por ser su interés romántico (algo que siempre pasa en las comedias románticas) y además busca que Woody actúe con más cabeza fría.

3) Andy mismo puede ser un mentor simplemente por ser un ser de una realidad superior y por eso representar unos valores a los que aspirarían los juguetes. Pero la primera posibilidad es la que parece más sensata. 

El tema es tan interesante y complejo que voy a escribir una entrada aparte sobre la orquestación, y cómo se puede usar para construir ficción para televisión.

jueves, octubre 18, 2012

Día / Semana 3: La llamada a la aventura

Puede que su protagonista sea un aventurero, puede que sea un miedoso, de cualquier manera esta aventura en particular es demasiado para el/ella. Por eso la rechaza.

Lo que se presenta frente al protagonista, usualmente en la forma de un Heraldo que trae noticias es un MISTERIO. Sea lo que sea la aventura, ya sea huir de algo, ir a conocer algo, obtener algo, lo único cierto es que va a lanzar al protagonista a un mundo que no conoce.

Nuevo y Desafiante son las palabras clave del nuevo mundo. Así que la pregunta es:

#1 ¿Cómo se presenta ese llamado para mi protagonista?

Alguien trace una noticia. Algo se rompe (un negocio, un matrimonio), es contratado, es despedido, es estafado, alguien vuelve después de muchos años. Un experimento finalmente funciona (Dr. Jeckyll y Mr. Hyde, La Mosca), Es llamado a una nueva misión/caso. Algo o alguien desaparece. Son muchas las posibilidades.

En Matrix el llamado es a “tomar la pastilla”, al igual que en Alicia en el país de las maravillas.

Dos puntos claves del llamado son:
- El héroe lo rechaza en un primer momento. Si, siendo honesto, resulta que su héroe no rechazaría el llamado, es por que no lo hizo lo suficientemente grande.
- El héroe toma la decisión consciente de responder al llamado. Es irresistible.

#2 ¿Cómo se resiste el héroe al llamado? ¿Por qué? ¿Qué significa para sus deseos, valores y sobre todo, para su idea de libertad? ¿Cómo toma la decisión de responderlo?

Aquí hay una aparente paradoja: No puede responder al llamado y al mismo tiempo no puede resistirlo.

Pero es sólo porque lo que tenemos es una lucha interna en el héroe entre lo que cree que desea y lo que realmente necesita. Esto va a aparecer y transformarse a través de toda la historia. …

Es Clarice no pudiendo resistirse a Hannibal Lecter en El silencio de los inocentes. Es Luke respondiendo al llamado de Obi Wan Kenobi y aventurándose por primera vez fuera de su planeta. Es Andy aceptando a regañadientes el trabajar en una revista de moda en “El diablo viste de Prada”.   

Alternativas y desviaciones


A veces parece que el llamado es tan abrupto y violento, que el héroe nunca tuvo tiempo de responder a él. Ese es el caso, de nuevo, de “Shawshank Redemption” o de Dorothy en “El maravilloso mago de Oz” (el libro, no la película). En este caso la decisión consciente del héroe se aplaza a otra situación. En el caso de Dorothy es la decisión consciente de seguir el camino de ladrillos amarillos.

En Toy Story el llamado a la aventura es claramente la llegada de Buzz Lightyear y la preferencia de éste por parte de Andy. Este es una situación que Woody no conoce: no ser el juguete favorito. Es nuevo y es desafiante. Desde el punto de vista de Buzz, es estar varado en este extraño planeta (si, ambos son héroes, cada uno de su respectiva historia).

En este caso Woody “sufrirá” esta situación por un tiempo hasta que finalmente, a través de una combinación de mala suerte y su propia acción voluntaria (la mejor combinación para iniciar una historia) se lanzará a sí mismo y a Buzz al nuevo mundo que se encuentra fuera del cuarto de Andy.

Es decir, puede haber mucha o muy poca distancia entre la llegada del llamado y la respuesta. 

miércoles, octubre 17, 2012

Día / Semana 2: El Status Quo

¿En qué situación se encuentra el héroe antes del llamado a la aventura?

En este segundo día creamos el establecimiento de la historia, el punto de partida. Es engañoso, porque aunque todos lo entendemos intuitivamente, se necesita maestría para incluir todos los elementos necesarios en un comienzo impactante, informativo, que cause curiosidad, y que deje bien construido al protagonista. Para ver y estudiar un gran establecimiento, volver a ver el brillante comienzo de “El Padrino” (El matrimonio de la hija de Don Vito).

Antes de empezar, recomiendo de ahora en adelante, escoger un referente principal, una película o serie de televisión y ver cómo resuelve (o no) cada uno de los pasos del proceso. Escógelo ahora. Una obra con la que resuenas y que sientas que está bien construida. Recuerda que la clave de este proceso es el enfoque.

#1 Recuerda hoy las formas clave en que el referente resuelve la exposición del Status Quo y vuélvete consciente de cómo este concepto se convierte en situaciones y escenas concretas.

#2 Ahora las preguntas de hoy. Intenta responder tantas como puedas, las que más sentido tengan para ti; simplemente escribe libremente, dejando salir todas las respuestas posibles:

- ¿Cuál es el Estatus Quo del Héroe?

- El estatus Quo tiene que ver ante todo, con el concepto de comodidad: El protagonista está en una situación cómoda, puede que no sea feliz, pero encontró los mecanismos para sobrevivir. O puede que sea un ganador en este mundo, situación que muy pronto va a cambiar (como Jerry Maguire). Sea como sea, las cosas no son perfectas o no sería necesaria la aventura. Los cosas no están tan bien pero tampoco tan mal. Por lo menos hasta la llegada del llamado.

- ¿Cómo se acomodó el protagonista a su situación actual? ¿Cómo aprendió a sobrevivir?

- ¿Cómo perdió la libertad del mundo perfecto/original/paraíso?

- ¿Cómo cayó del mundo perfecto?

- Otra herramienta que ayuda es completar la siguiente frase: Mi protagonista cada día ________________.

Otro concepto que ayuda, es pensar que el protagonista está encerrado en una jaula dorada. El piensa que está bien, pero no tiene toda su libertad.

Alternativas y Desviaciones:

En las películas de Hollywood no es inusual que el Status Quo se presente muy rápidamente como en “Shawshank Redemption” lo que puede darnos la impresión de que no es un paso importante. Pero en esta película nos muestran en pocos minutos todo lo que necesitamos para sentir empatía con Andy Dufresne. Luego Andy contará la historia de su mundo ordinario (Aquí el contraste entre “contar” y “mostrar”)

Por otro lado, la exposición puede durar mucho más tiempo como en “Regreso al Futuro”. Esto es necesario porque la comedia de la película depende completamente del juego de espejos entre 1985 y 1955.

Lo importante no es la extensión (a veces no se muestra el Status Quo en absoluto) sino el concepto:  El héroe, como los músculos, necesita resistencia para desarrollarse, y hay que mostrar porqué el héroe se resiste al viaje que va a ser difícil, peligroso y lo va a cambiar para siempre. La respuesta es la jaula dorada.  

Alternativamente la historia puede empezar mostrándonos el mundo original, el paraíso del que el protagonista será expulsado. Esto vuelve confuso el análisis porque tenemos tres mundos, no dos:

Mundo Original –> Caída al Status Quo (el protagonista es un pez fuera del agua pero sobrevive) –> Entrada al mundo nuevo de la aventura (El protagonista está aún más lejos de casa)

 

En Toy Story, es claro que Woody empieza en una situación en que tiene control absoluto sobre su mundo. Lo único que desea en la vida es ser el juguete favorito de Andy y ya lo consiguió. ¿Qué pasa con un protagonista que ya consiguió todo lo que desea? Lo que pasa es la aventura, que lo obliga a ver un mundo más grande del que conoce, y que lo obliga a desarrollar al máximo su potencial. Algo a lo que todos nos resistimos hasta que el universo nos pone a prueba.

La situación concreta en que se muestra este control es la reunión de los juguetes al principio.

lunes, octubre 15, 2012

Día / Semana 1: Libertad

[Antes de empezar el proceso, tomarse un tiempo para leer las dos páginas de explicación sobre el sistema 13x4 y la aventura del héroe].

Toda historia bien construida empieza y termina en una forma de libertad, Es lo que cierra el círculo.

El personaje empieza desde una situación en la que goza de una libertad relativa, pero solo es cuando se enfrenta a la aventura que se da cuenta lo limitado que había estado viviendo: Lo poco que estaba desarrollando todo su potencial.

Así que la pregunta para el primer día del proceso es ¿Qué entiende mi personaje por libertad? 

Realmente la pregunta tiene tres niveles diferentes, que explican la aventura completa:
- En su mundo cotidiano ¿Qué libertad tiene?
- ¿Cuál cree que desea?
- ¿Qué libertad conquista al final? (Que puede ser diferente a la que deseaba al principio)

Referente:
Tomando el ejemplo de "Toy Story" el personaje de Woody entiende por libertad el ser el líder de los juguetes y los privilegios de ser el favorito de Andy. Y eso también es paradójicamente su limitación, su apego. Al final descubre la libertad de confiar y colaborar con otros juguetes. Y por supuesto la amistad. Tener otro juguete que pueda ver al mismo nivel (en una relación que nunca podría tener con Andy).

¿Cómo trabajar este paso?


  • Si estoy trabajando en una historia, responder qué significa, significará y debería significar la libertad para mi personaje (o personajes).
  • Si empiezo de ceros, preguntarme qué es la libertad para mí. De cuál gozo en este momento, cuál deseo (de aquí también salen los obstáculos).
  • De hecho, todo el trabajo de esta semana se puede hacer con la aventura del héroe de uno mismo.
  • Buscar referentes en el cine, televisión, literatura y preguntarme ¿Cuál es el discurso de esta obra sobre la libertad? ¿Dónde empieza, dónde termina? ¡Entre más referentes (buenos, malos) más vas a entender el concepto!